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XNAな話

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IGDA 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」に行ってきた。

講演の内容や、懇親会で話したこととかから、いくつかさらっとまとめ。

ピアレビューの話

  • 声のうるさい人の意見ばかりが通る
    • 今のシステムだと、万人受けする無難なゲームしか作れないんじゃないかなぁ
  • 全世界向けにリリースするにしても、日本とその他地域は分けて出した方がいいと思うなぁ
    • やっぱ文化が違いすぎるんで、ピアレビューで無駄に体力削るだけだと思う
      • 「日本が独特」ってことではなくて、国ごとに異文化なのはどこであっても当たり前のことなんで
    • たとえ全く同じ内容で出したいとしても、少なくとも段階リリースにした方が
  • リージョン、もっと分けていいんじゃね?
    • ja-jp とか en-us だけじゃなくて、ja-2ch とか ja-世紀末 とか
    • jp の常識的に考えたらあり得ない流血表現だけど、ここは世紀末だぜ、ひゃっはーっ!
    • ターゲットは狭ければ狭いほどツボにはまると面白いんだよ!
    • 「あの権威あるリージョンでレビュー通るなんてすごいなぁ」というステータス
    • 学会の論文誌とかでも「あそこは権威ある」とか「やべ、本数足りないから通りそうなあそこに出そう」とかあるわけで

文化

上のリージョンの話も絡んで、これからゲーム業界がきっちり考えていかないと行けないのは、

  • ゾーニング・レーティング
  • カルチャライズ

「これは日本の文化なんだ」って言って押しとおさないと行けない部分もあるだろうし、かといって、「対象年齢3歳以上」とかのゲームに平気で卑猥な表現入ってるのもどうかと思うわけですよ。

個人的には「有害情報よりも、無菌室育ちな方がよっぽど怖い」って思ってるんで、あんまり表現規制とかやって欲しくはないものの、TPO わきまえるというか、誰相手ならどこまで OK みたいなのはちゃんと意識しないと。

料金の話

  • 今の XNA では 80, 240, 400ゲイツでゲームを売れる(収益の7割が制作者に入る)
  • ドル基準とかやめてくれ
    • 正直、約1ドルだから80ゲイツとかやるくらいなら、切りよく100ゲイツにしろ
  • 円高で涙目
    • 1ドル120円の時基準で決めた値段だろ、これ
    • 今、1ドル90円・・・
  • 上限が400ゲイツな理由
    • 昔、200, 400, 800ゲイツでやってたら、800ゲイツは誰も使ってなかったらしい
    • 今、80, 240, 400ゲイツにしたら、400ゲイツを誰も使わなくなったという・・・
    • ほとんどの人は上から2番目を使う
    • 正直、誰も使わないから800をなくしたというのは失策以外の何でもない
  • 安すぎる
    • 100円で1万本売りたいゲームもあれば、1000円で1千本売りたいゲームもあるんだよ
    • 今は後者の選択肢がない
      • ごくごく一部にバカ受けなゲームが作れない
  • 海外の人に同人で儲けるって感覚は薄いのかなぁ
    • 日本は毎年夏と冬に同人で億単位の金が動く国だからなぁ
    • でも、iPhoneはごくごく初期だけだけども家が建つくらい売れた人もいるわけで

日本で XNA を盛り上げたいなら、コミケとの連携を真剣に考えた方がいいかもなぁ。とりあず、東方売るか?(極論)

時限リリース

  • リリース日、自分で指定したいよね
  • たとえば、今が旬なネタでいうと、10月22日にリリースとか
    • VAIO X(Windows 7搭載機)が 7 の発売とそろえて22日発売だったり
    • 窓辺ななみをフィーチャリングした同人ゲーとかねぇ

意外と年齢層高め

  • 今日の参加者の年齢層高め
  • 若い子はウェブ系に行っちゃうのかなぁ
  • XNA も、ゲームコンソールだけじゃなくて、ウェブ方面考えた方がいいと思うのよなぁ
    • Azure ストレージとの連携とか
    • Live Spaces も持ってるんだからブログ連携とか
    • Silverlight ゲーとか(これは SilverSprite があるけども)

この話に関して注釈。今の日本のゲームの流行りとしては:

  • 超廃人ゲーと超カジュアルゲーに2極化してる
  • 廃人
    • ただ黙々と1人でやりこみたいんだけど、それの披露の場がないとむなしい
    • → 披露する相手として、マルチプレイとかブログ連携とか
  • カジュアル
    • 理想は「可能な限り時間と労力を使わせないで楽しんでいただく」(金だけ使わせる)
      • 「長時間遊べるものほど価値が高い」ってのは実は間違い
    • たとえば、
      • 選択肢を選んでから、結果が出るまで8時間
        • 失敗したら8時間が無駄になるから、課金アイテムを買って成功率アップ
      • アバターの着せ替えして1日放置したらいろんな人からコメントもらえてる
        • ほんと着せるだけでおしまいなものに課金
      • 廃人について行っとけば自分は頑張らなくてもなんとなくプレイできる
        • 廃人がカジュアルゲーマーにアイテムを貢いでくれる

どっちに転んでも、実はソーシャル要素が非常に重要。というので、Windows Live との連携はとっとと考えた方がいいと思う。

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Written by ufcpp

2009年10月10日 @ 13:56

カテゴリー: 未分類

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